Klik op de "Herberekenen" knop voor een nieuwe oplossing.
Pas tafelgrootte, aantal tafels en aantal
rondes aan met de schuifbalken.
Oplossingen met meer rondes en grotere tafels duren langer
om te berekenen.
"Tafelleiders gebruiken?" houdt de eerste N spelers
bij hun respectievelijke tafels.
Aantal tafels
Personen per tafel
Aantal rondes
Tafelleiders gebruiken?
Speler Namen
Speler namen kunnen worden opgegeven voor gemak.
Als speler namen worden weggelaten, worden spelers genummerd.
Het bewerken van speler namen werkt de huidige oplossing bij in
real-time; je hoeft niet op "Herberekenen" te klikken.
Privacy: Namen worden nooit naar onze
servers gestuurd. Alle verwerking gebeurt op je eigen computer.
Als twee spelers dezelfde naam hebben, gelden extra beperkingen
(hieronder) voor beide.
Tip: Om grotendeels gelijke tafels te maken met een oneven aantal
spelers, maak spelers genaamd [Leeg] om je
rooster aan te vullen, en voeg een [Leeg],[Leeg] beperking
toe in het volgende vak.
Deze paren nooit toestaan
Spelers gegroepeerd in dit vak worden nooit gegroepeerd door de solver
tenzij absoluut noodzakelijk.
Scheid namen binnen een groep met komma's.
Zet groepen op aparte regels.
Bij voorkeur deze groepen splitsen
Vergelijkbaar met hierboven, maar lagere prioriteit.
De solver vermijdt het groeperen van spelers als ze al
gegroepeerd zijn hier, maar het verminderen van herhaalde ontmoetingen kan
voorrang krijgen in latere rondes.
Tip: Je kunt de solver aanmoedigen om tafels gender-gebalanceerd te maken
door alle spelers van één geslacht in een groep hier te vermelden.
De conflict score is een weergave van hoe
ver de oplossing van perfect is - lager is beter.
De Download CSV knop biedt een draaitabel
weergave van de oplossing die het makkelijker maakt om de volgorde van
tafels voor een bepaalde speler te zien.
Good-Enough Golfers is a near-solver for a class of scheduling problems including the
Social Golfer Problem
and
Kirkman's Schoolgirl Problem.
The goal is to schedule g x p players into g groups of size p for
w weeks such that no two players meet more than once.
Real solutions to these problems can be extremely slow, but approximations are fast and
often good enough for real-world purposes.